シナリオ作者:福良ベッケ
システム:ご近所メルヒェンRPGピーカーブー
PL人数:2人
目次
PL向けトレーラー
イノセントとスプーキーは悪夢を見た。
オバケ狩りに敗れ、スプーキーが封印される。そんな恐ろしい夢。
一体なぜ同じ夢を?
もしかして予知夢だろうか?
ならば、敵は一体どこなんだ?
不可解な夢をヒントに、迫りくる最悪な結末を阻止しよう。
シナリオの概要
転校生「三神拓郎(みかみ・たくろう)」はオバケ狩りの両親を持ち、両親が発明したスマートフォンアプリ「プリズン・オブ・テラー(PoT)」を使ってオバケをアプリに閉じ込めて回っています。そしてイノセントとスプーキーが狩りの標的にされてしまいます。ところが拓郎は、本当はオバケが大好きな優しい男の子。スプーキーを人質にされ、親の圧力で無理やりオバケ狩りをさせられているのです。
イノセントたちは彼のスプーキー「ネリー」が見せる夢をヒントに真実を見つけ、迫る脅威に立ち向かわなければなりません。
拓郎を倒すか、説得して狩りを止めることができればシナリオクリアとなります。
このシナリオだけを楽しむこともできますが、2話構成のキャンペーンもできます。
遊んでみて楽しかったら、ぜひこちらもプレイしてみてください。
取り扱い
このシナリオは導入フェイズから始まり、固定イベントやエネミーの追跡フェイズなど、オリジナルイベントの要素がいくつかあります。戦闘フェイズの相手は人間で、オバケ屋敷フェイズはなく、ハグレオバケも出てきません。ゲーム内でいうと1日でクリアできます。
動画や小説などのリプレイ作品にも遠慮なくご利用ください。報告は任意です。
- シナリオ制作者の名前
- シナリオが記載されているサイトのリンク
- シナリオを販売しているサイトのリンク
を作品内のどこかに記載していただけると助かります。
導入フェイズ
真夜中のこと。イノセントもスプーキーもすやすやと眠っています。深い眠りの中、2人はまったく同じ夢を見ることになります。
──それは、自分たちが敵に倒される夢。雨で傷がしみる。もはや抵抗する余力もない。
敵は人間のようだ。顔ははっきり見えない。
スプーキーはそいつに捕らえられ、奇怪な道具の中に封じ込められてしまう。
絶望するイノセントを置いて、そいつは逃げるように走り去って行った。
──映像がジャンプする。誰かが隣に座っている。視点の主はその人をじっと見上げている。
場所はわからない。周りにたくさんの花が咲いている。
その人はしばらく俯いて、さっきみたいに走り去った。まるで逃げ出すかのように。
視点の主は目を潤ませながら、走り去る背中をただ見つめる。──
イノセントとスプーキーは同時に目を覚まします。いつもと変わらない朝です。RPなどをしてイノセントが「学校に行く」と宣言したら次のイベントに入ります。
スプーキーも一緒に行くか確認してください。
固定イベント:転校生「三神拓郎」
登校シーンです。学校に途中、三神拓郎(みかみ・たくろう)という少年に会い、一緒に学校に向かいます。
拓郎は転校生で、イノセントはクラスのみんなより一足先に彼と友人になります。
拓郎はオバケを見ることができますが、それを隠しています。スプーキーとは決して目を合わせません。
もしPLが彼を夢に現れた敵だと疑った場合、《オバケ判定》か《推理》をして見た夢を思い出すことができます。
成功したら、自分たちを襲った影が少年の姿をしていたことまで思い出せます。
11以上の達成値が出たら、目の前の拓郎がオバケが見えていることにも気が付きます。
彼とRPする時、話題が思いつかない時は表を振るように伝えてください。
拓郎への質問表(1d6)
イノセントの質問 | 拓郎の答え | |
1 | 前の学校はどこだった? | 他県の都会の学校だよ。親の仕事の都合でこっちに来たんだ。 |
2 | 得意科目は? | 勉強は得意じゃないんだが…プログラミングとか工作は結構好き。 |
3 | 趣味は? | スマホで動画観たり、ゲームしたり。「ぷに〇に」楽しいぞ。 |
4 | 好きな食べ物は? | ぽくないって言われるけど…フルーツが好きだな。イチゴとかみかんとか。 |
5 | 好きなオバケは? | 変なこと聞くんだなあ。まあ、鬼とかかっこよくて好きかも。 |
6 | 習い事してる? | 塾行ってる。あと、週末はプログラミング教室だな。ロボットとかゲームを作るんだ。 |
学校に到着すると、彼は朝の会で先生に紹介され、早速この日からクラスの一員になります。
学校フェイズ
ルールブックP258に従って処理してください。
学校イベント表を振ってもいいですが、シナリオ専用の表も振ることができます。
拓郎との学校イベント表(1d6)
1 | 拓郎に学校を案内してあげた。《計画性》の判定に成功すれば、その日のうちに学校全体を案内できる。拓郎に感謝されて経験点を1点獲得できる。 |
2 | クラスの番長的な奴が拓郎に絡んできた。《しかる》または《優しさ》に成功すれば、面倒事にならずに済む。失敗すると2人ともくだらないことでからかわれ、イノセントの眠気が1d6増加する。 |
3 | 拓郎はパソコンに詳しい。パソコン室で使い方を教えてくれた。このシナリオ中、イノセントは《パソコン》の特技、または経験点を1点獲得する。 |
4 | 拓郎は授業についてこられないようだ。GMは勉強分野の特技をランダムに決定する。決定した指定特技の判定に成功したら、拓郎に授業の内容を教えることができる。経験点を1点獲得。 |
5 | 給食に嫌いな食べ物が!拓郎もその食べ物が嫌いらしい。じゃんけんで負けた方が相手のぶんも食べることになった!GMとイノセントは2d6を振る。GMより低い目が出た場合、じゃんけんに負けて食べることになる。眠気1d6増加。 |
6 | 拓郎はクラスメイトの話題についていけずに困っている。《優しさ》か《仕切る》または《お話づくり》に成功すれば、みんながわかる話題に切り替えることができる。経験点を1点獲得。 |
固定イベント:不思議な問い
掃除時間の時のことです。拓郎はふと、イノセントに意味ありげな問いを投げかけてきます。
「なあ、オバケって信じてるか?」
「もし居るとしたら、今の世界を息苦しいって思うのかな」
この問いにイノセントが何と答えても、拓郎はイノセントの目を見て頷くだけで、特に何も言いません。拓郎はその話題を続けることなく、掃除を再開しはじめました。
放課後フェイズ
このシナリオの放課後フェイズは3サイクルです。
シナリオ進行に必要な調査の項目は3つあります。最初は「別れの夢」と「敗北の夢」のみを掲示します。調べる順番は任意です。「別れの夢」を調査すると新たな場所へ行けるようになり、「敗北の夢」を調査すると固定イベントが発生した後、3つめの情報項目が出ます。
- 別れの夢
指定特技:《うわさ話》《推理》《いねむり》《オバケ判定》のいずれか。
成功:だれかに聞く、夢をよく思い出すなどして、夢に映った花のたくさん咲く場所を突き止めます。この町にある植物園「どきどきふらわーぱーく」のようです。次の手番以降、どきどきふらわーぱーくへの移動が可能になります。
失敗:いまひとつ場所の検討がつきません。が、自分の頭を叩いてみたり、よりたくさんの人やオバケに聞いてまわるなどして、成功と同じ扱いにすることができます。その場合は眠気を1d6増加、または魔力を1d6減少させてください。
- 敗北の夢
この調査を宣言すると次の固定イベントが発生します。
固定イベント:最先端の脅威
「たいへんだ~!イノセント!スプーキ~~~!」
小悪魔の「イビィ」が大慌てで飛んできます。イビィはスプーキーの友人です。イノセントは小悪魔を見るのが初めてなら《恐怖判定》を行ってください。
イビィは以下の情報をくれます。
- 別のオバケと遊んでいたら子供のオバケ狩りに襲われた。
- 一緒に居たオバケは見たこともない道具の中に吸い込まれて消えてしまった。
- 道具は手のひらサイズの薄い板のようなものだった。
イノセントは《推理》または《パソコン》で判定できます。スプーキーが《オバケ判定》をすることもできます。スプーキーがX族の場合は目標値5です。
成功すると、オバケを吸い込んだ道具がスマートフォンであることがわかります。
また、オバケ狩りの特徴が夢に出てきた敵と一致することもわかります。
犯人は拓郎ですが、この時点で彼を疑うかどうかはPLとイノセント次第です。
イビィは、機械に詳しいX族のオバケ「キモス」がもっと何か知っているかもしれないと教えてくれます。また、キモスはこのあたりに住んでいませんが、SNSとかいうのをやっていて、世界の誰とでも交流できるらしいということも、よくわからなそうに付け加えてきます。
以降、イノセントはスマホやパソコンでキモスとチャットができるようになります。
新たに調査で「キモスとチャット」を調べられるようになります。
- キモスとチャット
指定特技:《パソコン》《おしゃべり》《オバケ判定》のいずれか
成功:キモスはヲタク口調な情報通で、イノセントたちに快く知識を提供してくれます。
- 近年、オバケ狩り「サークルエンド」から分裂した組織「アワコレクション」というものが出現した。
- アワコレクションの活動理念は最新技術を利用してオバケを集め、力を独占することである。
- 彼らが先日発明したのはオバケをスマホに吸い込んで閉じ込めるアプリ「プリズン・オブ・テラー(PoT)」である。
失敗:キモスの返事を待つのに疲れてしまいます。眠気を1d6増加、または魔力を2減少させれば成功と同じ扱いになります。
「どきどきふらわーぱーく」へ行く
シナリオ進行に重要ではありませんが、ここに行くとエンディングが分岐する可能性があります。
まったく客がいない寂しい場所ですが、花はとても美しく咲き誇っています。
少し歩いてみれば、夢で見たのとまったく同じ場所を見つけることができます。
スプーキーはここで目標値5の《オバケ判定》に挑戦できます。成功すると、施設に存在する以下のものと会話ができます。
ヨル族 | 木の陰 |
トンガリ族 | ちょうちょ |
シッポ族 | すずめ |
シキ族 | 薔薇 |
オモチャ族 | マスコットキャラの置物 |
X族 | スピーカー |
施設のものたちは、夢に出てきた人間「拓郎」と、彼のスプーキー「ネリー」が過去にここに来ていたと話します。そして、ここで見てきたものについて教えてくれます。
以下の回想シーンが発生します。
回想:拓郎とネリー
──拓郎とネリーがベンチに座っている。
「ここでお別れだ。明日から俺に近づくなよ」
「いつまで?」
「父さんたちがオバケ狩りを諦めるまでだ」
「もう一緒に居られないの?そんなの寂しいよ…」
「ごめんな。お前だけは守りたかったのに。俺と一緒に居たらお前もあの恐ろしい機械の中に閉じ込められてしまうんだ。わかってくれネリー」
「……オバケ狩りの子でも、たくちゃんはずーっと私のお友達。私はあなたのスプーキーよ」
拓郎は言葉を返すことができず、走り去ってしまった。ネリーは涙を浮かべながら見送った。
──ネリーが植物園の中を走っている。その後をサングラスをかけた大人たちが追いかけている。
ネリーは捕らえられ、スマートフォンの画面の中へと吸い込まれてしまった。
拓郎が駆けつけて大人たちに抗議するが、突き飛ばされる。
父親と思われる人間が拓郎を見下ろしている。
「コレがお前に憑りついていた怪物か。…そんなにコレが恋しいなら他のオバケ共を捕まえて来い。PoTの性能を上げるにはより多いデータがいる。とくに子供に憑りつくオバケ共…スプーキーは優先して捕らえろ。わかったな拓郎…」
放課後フェイズ終了時点で「別れの夢」「敗北の夢」「キモスとチャット」の調査が完了していると、真夜中フェイズで「オバケ狩りを止める」を宣言することができるようになります。宣言すると、「オバケ狩り追跡フェイズ」が始まります。
翌日の放課後フェイズでも可能です。翌日の学校フェイズは拓郎は学校を休み、オバケ狩りを行ってしまいます。その場合、シナリオ後の経験点を-3点されます。
オバケ狩り追跡フェイズ
外を調査していると、オバケの叫び声がします。声のしたところでは、スマートフォンとバット持った拓郎がいて、その足元で吸い込まれたオバケの魔力の残骸がきらめいています。
イノセントたちが声をかけようとかけまいと、拓郎はすぐに走っていきます。
拓郎を追いましょう。「オバケ狩り追跡イベント表」を振り、イベントをクリアしたら拓郎との戦闘になります。真夜中でも放課後でもオバケ屋敷フェイズと同様に、1サイクルごとにイノセントの眠気が1d6増加されます。
イベントの回数は2回もしくは3回ほどでいいと思います。
オバケ狩り追跡イベント表(1d6)
1 | 小悪魔のイビィが電柱に隠れて震えている。誰かが《うわさ話》の判定に成功すれば、怯えながらも拓郎が行った方向を教えてくれる。 |
2 | 拓郎の後ろ姿を見つけた!身軽に住宅地の塀を走っていく!追いかけよう…!イノセントは《バランス》で判定する。失敗すると塀から落下して眠気が1d6増加する。成功失敗にかかわらずイベントはクリアできる。 |
3 | 吸い込まれたオバケの魔力の跡をたどろう。《ゲーム》の判定をするか、魔力を1d4消費すればイベントをクリアできる。 |
4 | 家から脱走した犬がイノセントを見つけて走ってきた…!《生き物》の判定に成功すれば仲間表を振って仲間にできる。失敗したらじゃれつかれて眠気が1d6増加する。 |
5 | 入り組んだ道で見失った!誰かが《推理》または《地理》の判定に成功すれば拓郎の行った場所を予測できる。 |
6 | ゴミ捨て場にスケボーが放置されてる。乗れるみたいだ。《自転車》または《バランス》の判定に成功すれば、戦闘フェイズの1サイクル目は行動を2回行える。成功失敗にかかわらずイベントはクリアできる。 |
拓郎に追いつくと、雨が降り出します。夢で見た映像と酷似したシチュエーションです。
拓郎は振り向き、バットを構えてイノセントたちに向き合います。
紐をつけたスマートフォンを首に下げていて、画面の中では数匹のオバケがデータに変換され閉じ込められてしまっています。
拓郎は自暴自棄のようになっており、後に引けない状態です。イノセントたちが説得しても、スプーキーを狙う目は変わりません。
戦闘フェイズ
拓郎との戦闘です。勝利条件は2種類あります。
- 拓郎の元気を0にする
- 「説得」に2回成功する
このシナリオでは戦闘行動に「説得」という行動が含まれます。この行動はどきどきふらわーぱーくで情報収集を行っているか、PLが思いついた場合のみGMから掲示できます。
「説得」は《優しさ》か《しかる》の判定です。1回目の「説得」の達成値は-2されます。
どちらの勝利条件で戦闘を終了するかでエンディングが分かれます。
拓郎のデータ
命中値:7
ダメージ:3
元気:8
説明:親の圧力とネリーへの思いで暴走している状態です。基本的にスプーキーを狙います。説得を2回されると戦意を失います。
結末A
拓郎の元気を0にした場合のエンディングです。
P277のバタンキュー表を振って戦闘を終わります。
拓郎はまた襲ってくる可能性があり、学校での仲も険悪になる可能性があります。
その後の彼との関係はPLたちに委ねられます。
結末B
拓郎を「説得」できた場合のエンディングです。
拓郎はイノセントたちを襲うのをやめ、自分の行いを悔います。
夢のことを話すと、ネリーは強い魔力を持つヨル族のオバケで、他者に夢を見せる力があると教えてくれます。ネリーはイノセントたちに拓郎を助けてほしくて、閉じ込められながらも魔法を使っていたのです。
アワコレクションから抜けるのもネリーを救うのも簡単ではなさそうですが、イノセントたちが寄り添ってくれるだけでも拓郎は救われるでしょう。
PoTに囚われたオバケを解放する方法は今はありません。彼らを救う方法を探るシナリオを今後作成する予定です。
シナリオ終了後の経験点は5点で、シナリオ内で上下したぶんを加えてください。
お疲れ様でした。
追記
★情報収集で登場する「キモス」はRole&roll 151号に載っているピーカーブーのオバケです。キモカワです。
★このシナリオは下のページのシナリオフック表で作ったシナリオです。
表を使って出た目は以下の通りです。
シナリオの目的アイデア表 | 1 | オバケを傷つけるオバケ狩りをやっつける。 |
シナリオ導入アイデア表 | 6 | イノセントやスプーキーの悪夢からはじまる。 |
情報収集アイデア表 | 6 | 動物や草花、おもちゃなどが事件を見ているかもしれない。もしかすると、彼らの世界でも被害が起きているのかも。 |
オバケ狩りの目的表 | 1 | イノセントだったが、オバケを人質に取られてオバケ狩りをさせられている。 |
★テストプレイしてきました。PLがセッション内でネリーを助けたいと考えると思うので、その時は「ネリー救出は次のシナリオになると思うよー」と伝えてあげてください。当シナリオの目的は、拓郎との和解です。
★続編シナリオできました!(2019/08/18)