【TRPG】自作シナリオのテストプレイって大事なんですね【わりと穴だらけです】

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Sayaka SawanoguchiによるPixabayからの画像 

TRPGシナリオのテストプレイをすると色んな気づきがあって面白いですね。

最近、自作のTRPGシナリオを3つ遊ぶ機会がありました。

「ネリーが見せる夢」

「プリズン・オブ・テラー」

「ニャンデミック・ストリート」

興味があったら遊んでみてね!システムはピーカーブーです♡

シナリオ作りが好きな私ですが、今になって実際にプレイする大切さを学んだような気がします。

テストプレイしないと作者ですらシナリオを理解できない

って思ったんです。

そんなん、当たり前では…?

と感じたそこのあなた。

まったくもってその通りです。

でも私は最近気づきました!

今までは生意気にも、「シナリオ作る→投稿→テストプレイすると見せかけてまた新シナリオ作る→投稿→…」ということをやってたんですよね。

しかも、別にテストプレイしなくてもだいたい遊べるでしょ~♪なんて考えてる始末。

なんという怠慢…!

テストプレイをすればシナリオの「穴」がわかる(ガバガバ)

テストプレイをすることで、シナリオの「穴」に気づくことがあります。

これもまた当たり前な気がするでしょ。

とんでもない。

私はシナリオ書き上げた時点ではいつも「シナリオ完成ヤッター!完璧だー!」って思い込んでいるんですよ!

ところが実際は、テストプレイしたら「穴」がたくさん出てくるんです。

んで、その時に修正を改善を行ったとしても、次に遊ぶとまた新たな「穴」が…!

だからこそ、最低でも1回は自分で回してみて、矛盾しているところや不自然な点を探してみるのは大事だと思います。

そして見つけ次第、改善を加えると。

これを繰り返すことでシナリオがどんどん使いやすくて楽しいものに仕上がっていきます。

個人的に、シナリオ作者が想定していない場面でPLが長考しはじめたり、PCが行動する動機がなくなってしまったら、そこがシナリオの「穴」だと考えています。

GMがその場でうまく誘導できればいいですが、シナリオの作者としては、修正できそうなところは積極的に修正して、より扱いやすくアップデートしていきたいですよね。

だからテストプレイって大切やねーって思ったわけです。

GMにとって扱いやすいかどうか確認できる

シナリオを眺めながら回してるうちに「ここは説明不足だな」とか「この情報は別の場所に置いた方がいいな」といったことに気づくことができます。

もし作者が「うまく進行できないなあ」と感じた部分があったら、そこはたぶん他の人が回す時にもっと苦労しちゃうと思います。

テストプレイの最中に少しでも「あれ?どうしよ…」と思う部分があったら、よく確認して改善方法を考えてみてください。

PLのおかげで臨場感が出て、シナリオをより深く理解できる

テストプレイに付き合ってくれたプレイヤーさんが、セッションが終わった後にシナリオを読んでくれて、このようなことを言ってました。

「シナリオに書かれてる内容と実際のセッションは、温度差がぜんぜん違う」

「セッション中に聞いたのと同じイベントやセリフが描かれてるのに、シナリオに書かれてるものは非常にシンプルに見える」

この言葉を聞いてハッとしました。

やっぱり書いたり読んだりするだけではシナリオの本当の価値ってわからないんだなーと思いました。

シナリオをいくら丁寧に書きこんでも、臨場感、迫力、熱気が出て来るのは実際のセッションの中です。

言い換えれば、シナリオよりもセッションの方がゲームの楽しさを左右する大きな要因ということでもあります。

セッションを良い物にするコツを知りたい方はこの記事を読んで参考にしてみてください!

ルルブもサイコロも用意した!あとはどうすればいい?時間や場所、協力する気持ちについてお話しします。初心者さんにも、経験者さんも改めて、TRPGを遊ぶにあたって大切なことを考えていきましょう。

もし書いてみたシナリオが自分でぴんと来ない時は、逆に思い切ってだれかに回してみるといいかもしれませんね。

ひょっとすると、PLさんたちの力でいくらでも面白くなるシナリオかもしれない。

意外なNPCが愛されたり、逆に愛されなかったり

よく思うんですが、想定していたキャラクターとは別のキャラクターがPLに気に入られることがあります。

脇役で出したつもりの子がすっかり冒険のサポート役になっていたり、本来のヒロインよりPCとの絆が深まってしまったり…

予定と違って驚く一方、面白いですよね。私の卓では起こりがちです。

ただの情報提供のキャラクターが、なぜか話の最後の方までロールプレイに参加させてもらえていることが多々あります。

かまってもらえてる感じがして、GM的には嬉しいですけどね////

とはいえ「穴」の無いシナリオはなかなか作れないと思います。完璧を目指さないこと。

ここまで、テストプレイをするメリットや楽しさについてお話しましたが、いかがでしたか。

私もそうなんですが、いくらテストプレイをしてシナリオの修正を繰り返しても、どうしても更なる「穴」が出てきます。

キリがないっす!

でも、完璧なシナリオを書くなんて無理だし、できなくていいと思います。

というか、できたところで、実際のセッションが筋書き通りに行くことはまず無いです。

なので、ある程度読みやすくて使いやすいシナリオを作ったら、あとは遊んでくれるGMさんが良い感じにフォローしてくれると信じましょう…!

もしあなたがシナリオを書いた時、いまいち出来に自信がないとしても、ぜひ思い切って誰かを誘ってテストプレイしてみてください。

「テストプレイお願い!」と言えば、PLさんもそのつもりで参加してくれるので、お互いにお試し感覚で気楽に遊べると思います。

そして、気づきがあればちょっとずつ修正する。

ある意味これがいちばんシナリオ作りにおいて効率いいような気がします。完璧じゃなくても出す!遊ぶ!改善!また遊ぶ!この繰り返し!

最後に

私はよく「ご近所メルヒェンRPGピーカーブー」を遊んでます。

私の中ではわかりやすくて遊びやすいシステムなので、シナリオも作りやすい方だなーと思うのですが、それでもまだまだ下手くそ///

これからも積極的にテストプレイして、シナリオ作りのスキルも上げていきたいですね。今サイトに置いてるシナリオもちょくちょく修正していかなきゃ…!

↓ピーカーブーの自作シナリオはこちらでいくつか公開しています。興味がありましたらぜひ見に来てください~!

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