【TRPG】ピーカーブーシナリオ【プリズン・オブ・テラー】

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シナリオ作者:福良ベッケ

システム:ご近所メルヒェンRPGピーカーブー

PL人数:2人

※このシナリオは「ネリーが見せる夢」の続編です。まだ遊んでいない場合、この先を読む際にはご注意ください。

イノセントとスプーキーは悪夢を見た。オバケ狩りに敗れ、スプーキーが封印される。そんな恐ろしい夢。一体なぜ同じ夢を?もしかして予知夢だろうか?ならば、敵は一体どこなんだ?不可解な夢をヒントに、迫りくる最悪な結末を阻止しよう。

⇒他のピーカーブーシナリオまとめ

PL向けトレーラー

罪のないオバケを封印する恐怖のアプリ

“プリズン・オブ・テラー”

未だにその中には、

データ化されて動けなくなったオバケが

何十、何百といる…

彼らを救うには、町中のオバケや人々の協力が必要だ。

イノセントとスプーキーは、三神拓郎とともに

秘密結社アワコレクションと戦う準備を始めていた…

シナリオの概要

「ネリーが見せる夢」の続編シナリオなので、その時に使用したイノセントとスプーキーを使用するよう伝えてください。

前作のNPC「三神拓郎」とともに、オバケ封印アプリ「プリズン・オブ・テラー(略称PoT)」に囚われたオバケたちを助け出すのが目的となります。

物語は前回から2、3週間後。イノセントとスプーキーは、週末の時間を使い、ネリーたちを救出する準備をします。

〇PoT開発に協力した魔女を見つけ、セキュリティの突破法を聞き出す

〇救出中にアワコレクションを攪乱できるオバケを仲間にする

この2つのミッションを土日に達成させると、その間にキモスたちがオバケ解放アプリを開発してくれます。準備を終わらせたら、いよいよネリー救出作戦決行です。

今作では、いろいろな人物に出会って協力してもらい、時には「仲間」になってもらうこともできます。ルールブックP298「仲間効果表」を多用することになるかもしれません。頼れる仲間をどんどん増やして、決戦に備えましょう。

取り扱い

このシナリオは導入フェイズから始まり、土曜日・日曜日のお休みフェイズでオバケ屋敷に突入する準備をしていきます。基本的に学校フェイズは無いです。

ゲーム内でいうと2,3日でクリアできます。

動画や小説などのリプレイ作品にも遠慮なくご利用ください。報告は任意です。シナリオや演出、NPCなどの改変もご自由に!

  • シナリオ制作者の名前
  • シナリオが記載されているサイトのリンク
  • シナリオを販売しているサイトのリンク

を作品内のどこかに記載していただけると助かります。

エネミー紹介

名前:セキュリティドラゴン/X族/レベル2

魔力:19

能力:防御1、お邪魔3

魔法:《異次元光線》P247

《その攻撃は認証できません》

ピーカーブーのダメージが算出された後に発動します。ダメージを1d6減少させます。この魔法が発動するのは1回だけです。

弱点:《ズル》《空想》《実験》

データにない動きや、柔軟な対応がまったくできません。

説明:PoTの牢獄を見張るセキュリティシステムです。魔女のヨネが生み出しました。これを倒さなければ、どんなに高い技術をもってしてもネリーたちを解放することはできません。

特別な「仲間効果」を持ったNPC

シナリオオリジナルの仲間効果をもつNPCがいます。イノセントたちが彼らを仲間にした時、特別な効果について説明してください。

拓郎

導入の時点で自動的に仲間になります。

仲間表効果 P298のルールに従ってください
罪滅ぼし スプーキーの魔力を4回復してくれます。シナリオ中1回のみ。
友情のために ピーカーブーの時に発動します。敵に与えるダメージに+2してくれます。シナリオ中1回のみ。

キモス

PLが宣言したらいつでも仲間になってくれます。

怒涛のヲタトーク 読み込みに時間がかかる長文と巨大な萌え画像を送りつけます。エネミーが判定する時、達成値を-2します。シナリオ中1回のみ。

魔女のヨネ

「キャンディープログラム」を受け取った後ならいつでも仲間にできます。

仲間表効果 P298のルールに従ってください
秘密の魔法 オバケ屋敷または戦闘でのみ使用できます。サイコロ1個の目を好きな目に変更できます。シナリオ中1回のみ。

他のキャラクターを仲間にした時は「仲間表効果」をひとつだけ取得します。

導入フェイズ「作戦会議」

前回から2週間後。金曜日の夜のことです。拓郎がイノセントに会いにきて話をします。

アワコレクションの悪事を止めるための作戦を確認します。

ここでPLは土日にするべきことを把握することができます。

~情報~

拓郎はPoTに閉じ込められたオバケを解放するソフトを開発している。キモスが今仕上げに取り掛かっていて、あと2日あれば完成するはずだ。

アワコレクションには特殊なセキュリティシステムが使われていて、その技術は魔女の技術で作られていることがわかっている。

また、PoTをハッキングする間、アワコレクションの社員に察知されないようにしなければならない。社員全員に嘘のデータと情報を見せられる「目くらまし係」が必要だ。

噂によると、それを得意としたハグレオバケがどこかに封印されているらしいのだが…

情報共有が終わると、拓郎とイノセントは土日にやるべきことを確認します。

  • アワコレクションに協力した魔女を探し、セキュリティを破壊する方法を聞く。
  • 封印されたハグレオバケ「キングオバけーたい」を仲間にする。

それぞれ1日かけてやれば丁度いいと思います。

危険が伴うかもしれないと、拓郎は「オマモリ」「お菓子」を1個ずつくれます。

情報共有が終わったら、拓郎は家に帰り、導入フェイズは終了です。

この時点で拓郎はイノセントたちの仲間になります。GMは、彼の仲間効果について説明しておいてください。

お休みフェイズ

お休みフェイズについては、ルールブックのP262「日曜・祝日」の部分を参照してください。

終末の2日間で、拓郎に頼まれた2つのミッションをこなす必要があります。

1つのミッションにつき1日(3~4サイクル)使う感じになると思います。

順番はどちらからでも大丈夫です。

魔女のセキュリティ

1)魔女さがし

指定特技:《オバケ判定》もしくはオバケタロットを使った《占い》

成功:魔女のひとり「クロナ」の店にたどり着きます。よぼよぼのおばあさんです。

失敗:黒猫に遭遇します。《生き物》または《隠れる》に成功すればクロナの所へいけます。また失敗した場合、次のサイクルに移行し、改めてこの判定に再挑戦できます。

~クロナからの情報~

街いちばんの魔女の名前は「ヨネ」という名前で、180年間ここに住んでいると言われている。彼女はころころと姿を変えるので、クロナもここ数年は会っていないし、会ってもヨネだと見抜くことができない。

ヨネを見つけたいのなら、彼女の好きなもので釣るのが一番。

彼女をより知っているのは、魔女たちより猫である。商店街の魚屋に「カンバン」というネコマタがいるので、会いにいくといい。

2)ネコマタのカンバン

商店街にいくと、魚屋の前に普通にカンバンがいます。

真っ白な猫で、2本の尻尾が生えており、後ろ足で立って勇ましい大声を上げています。

「らっしゃいらっしゃーい!安いよ安いよー!」

もちろん人間には見えていませんが、店のおじさんと並んで客を呼ぶのが好きなようです。ネコマタに会ったことがないイノセントは《恐怖判定》をしましょう。失敗したら、次のイベントの達成値が-2されます。

カンバンは無駄に忙しそうで、イノセントの話を聞く気はありません。どうしても話したいなら、仕事の手伝いをしろと言い出します。

魚屋のおじさんに要件を話すと、笑ってあっさり受け入れてくれます。

「またか。最近よく子供が遊びにくるんだよ。なんでだろうな。あとでお菓子やるから、ちょっとばかり手伝ってくれい!」

イベント表を1回振り、クリアしたらカンバンも話を聞いてくれます。

【カンバンの手伝いイベント表(1d6)】

1 安売りの看板に派手な装飾をほどこそう!《絵》または《工作》で判定する。成功したら経験点が1もらえる。失敗したら眠気が1d3増える。成功失敗に関わらずイベントはクリアできる。
2 大きな声で客を呼び込もう!《おしゃべり》または《集める》で判定する。成功すると客が近づいてきて買い物し、イノセントを褒めてくれる。経験点が1点もらえる。失敗すると眠気が1d3増える。成功失敗にかかわらずイベントはクリアできる。
3 裏でたくさんの猫がおすそわけを待っているらしい。売り物にならない魚を持っていき、猫たちに分けてあげよう。《優しさ》の判定に成功すると、猫たちに懐かれる。このシナリオの間だけ《優しさ》または《生き物》の特技を習得できる。成功失敗にかかわらずイベントはクリアできる。
4 カラスが店の前をうろつき、魚を狙っている…《おどす》または《しかる》の判定に成功すれば追い払うことができる。失敗するとカラスにつつかれ、眠気が1d3増える。成功失敗にかかわらずイベントはクリアできる。
5 手伝ううちに魚を見分け、名前を覚えることができた!経験点が1点もらえる。このイベントは判定なしでクリアできる。
6 手伝っていると、店の壁に白いノラ猫の写真が飾られているのを見つけた。外で呼び込みをしているカンバンも白猫だ。このイベントは判定なしでクリアできる。

イベント後、おじさんにお菓子(色鮮やかな棒キャンディー)を1個もらいます。

そしてカンバンが情報をくれます。

~カンバンからの情報~

ヨネは今、賽ノ目大学ってところでケイザイガクというものを勉強している。キャンパスライフとかいうものを経験したいらしい。

彼女は可愛い見た目の棒キャンディーが大好きで、ちょうどおじさんがくれたものが大好物だと思う。その飴を持ってうろついてるだけで声をかけてくるだろう。

ただ、彼女はゲームも大好きなので、イノセントたちを試すようなこともしてくるかもしれない。

3)賽ノ目大学

指定特技:《オバケ判定》《いたずら》または《オシャレ》

※棒キャンディーを持っている場合、達成値に+2できます。

授業が終わり、学生が次々に建物から出てきます。その人間たちに紛れ込む魔女「ヨネ」を見つけ出しましょう。

成功:ヨネがホイホイ釣られてやってきます。

失敗:女子大生に囲まれ、迷子なの?と話しかけられます。《ウソつき》や《おしゃべり》でやり過ごせたら成功になります。失敗した場合、手番は終了になります。次の手番で挑戦しましょう。

ヨネは180歳なので年寄りじみた口調で話しますが、女子大生に化けているせいでオシャレな若い女性にしか見えません。

「子供!わたしに何か用か?」

「よくわたしが魔女だとわかったねえ!さすがイノセントだ!」

といったように、おばあさんとは思えないハキハキとした調子でイノセントと会話します。

事情を聴くと、ヨネはこのように言います。

~ヨネからの情報~

アワコレクションが面白いゲームを作るというから協力してやった。悪党の会社だとは知らなかった。

あのアプリの中にはヨネの魔術で生み出したセキュリティのオバケがいて、そいつを破壊しないと、たとえハッキングに成功してもオバケ解放ソフトを入れることはできない。

セキュリティを倒したいのなら、イノセントとスプーキーもデータとなってPoTの中に入らなければならない。

その技術は持っている。しかし、ただ渡すだけじゃ面白くない。

ヨネはとてもお気楽な性格で、イノセントとスプーキーと遊びたいようです。

3問のクイズに答えてくれたら仲間になってくれます。

挑戦してもいいですし、《クイズ》の判定で一気に全部正解することもできます。

クイズ!

1問: 消せば消すほど小さくなるものってなんだ?

答え:消しゴム

2問:クマって10回言って。
…草原を軽やかに走る鳥は?

答え:ダチョウ(ウマじゃないぞ!)

3問:魔女が3食続けてたべる軽食ってなんだ?

答え:サンドウィッチ

2問正解したらヨネは満足してくれます。間違えても考える時間やヒントを与えてくれるので、どんどん挑戦しましょう。

(クイズの内容はGMの気分で変えていいですよ♪)

クイズが終わると、ヨネはイノセントにアイテム「キャンディープログラム」が入った袋を渡してくれます。

《キャンディープログラム》

表面に0と1が大量に描きこまれたカラフルな飴玉。
イノセントとスプーキー、そして一緒に戦う仲間たちのぶん入っている。
これを食べるとしばらくの間、人かオバケかに関係なくデータ化することができる。
データ化した身体になれば、PoTの中に入り込んで自由に動くことができる。

PLが望むなら、このままヨネを仲間にできます。

これでこの日やるべきことは完了です。

土曜日夜の固定イベント:ネリーが見せる夢

イノセントとスプーキーが眠りにつくと、このイベントが発生します。

2人はこのような夢を見ます。

──封印の檻に閉じ込められたオバケたち。

その檻の前を、巨大な長い影が見張るように歩いている。

ずしん、ずしん、と大きな足音がする。

 

オバケたちは、その陰に怯えて、ただただ震えている。

檻の外にはプログラム言語がびっしり書かれた壁。

間違いない。これはネリーの視点だ。

データの牢獄から助けを求めている…!──

目を覚ますと、イノセントもスプーキーも同じ夢を見たとわかります。拓郎にそのことを教えると、このようなことを言います。

「ネリーが待ってる。はやく助けないとな。それにしても、俺には何の夢も見せてこない。なんでお前たちなんだろうな」

(GM向け情報:拓郎はすでに大人になりつつあります。イノセントとしての時間が終わりに近づいているため、ネリーの夢を受け取ることができませんでした)

会話が終わったら、日曜のフェイズを始めてください。

復活!キングオバけーたい

拓郎いわく、キングオバけーたいは他のオバけーたい達のボスだったようです。しかし、嘘の情報をまき散らして人々を困らせていたため、数年前にイノセントに封印されてしまいました。まずは彼を封印したイノセントかスプーキーに会いに行く必要があります。

1)元スプーキーさがし

イノセントはもう大きくなっているので、スプーキーの方が探しやすいと思います。

指定特技:《オバケ判定》《集める》《歴史》のいずれか

成功:かつてのスプーキー「ガリュー」に出会えます。シッポ族で、人型のドラゴンのような見た目をしています。力こそパワーだと思っていて、あまり頭はよくないですが、正義感の強いオバケです。

元スプーキーなので人間には友好的です。《恐怖判定》はしなくてもよいでしょう。

失敗:手番終了です。他のキャラクターに任せるか、次の手番で再挑戦しましょう。

~ガリューからの情報~

キングオバけーたいと戦ったのは覚えてるが、封印した場所は忘れた。元イノセントの相棒に確認してほしい。

ガリューの相棒は「大桐戦士(おおきり・せんし)」という少年。今は中学3年生で、受験勉強を頑張っている。とても頭のいい少年だが、ちょっとナルシスト。

休日は近所の図書館にこもって勉強しているはずだ。もし会ったらたまには筋トレもするように伝えておいてほしい。

2)元イノセントさがし

図書館に行くと、大桐戦士を見つけることができます。彼は教科書や参考書とにらめっこしています。

ただ声をかけるだけでは「お兄さんは忙しいの。勉強の邪魔するんじゃないよ」と追い払われます。イノセントであることを伝えると話を聞いてくれます。

~戦士からの情報~

キングオバけーたいは街の「旧電波塔」の下に埋まっている。不気味な林の奥に旧電波塔があって、金網の中に入り、十字の木の下を掘り返せば札だらけの真っ赤な箱が出て来る。

札を剥がせばそいつは復活するだろう。

キングオバけーたいは嘘の悪口を流し、戦士の学校の生徒を分断させたことがある。

封印を解くのは止めないが、奴が反省している保証はない。気を付けるように。

戦士と話し終えると、旧電波塔に行けるようになります。

3)不気味な林の電波塔

不気味な林シーン表を振り、RPを楽しみながらキングオバけーたいの封印された場所を目指しましょう。

不気味な林シーン表(1d6)

1 聞いたこともない生き物の声がする…カエルだろうか、鳥だろうか。
2 風が異様に冷たい…幽霊に髪を触られているような気分になる。
3 泥沼が目に映る。動物の骨が浮かんでいる…
4 女性の靴が落ちている…単なる落とし物だと信じたい。
5 ガサガサ!と茂みが揺れる。…リスが一匹飛び出しただけだった。
6 「立ち入り禁止」の立て札が何者かに破壊されてズタズタになっている…

電波塔の周辺は金網で囲まれていますが、あちこちやぶれているので簡単に入れます。盛り上がっている土を掘り返すと、札がべたべた貼られた赤い箱を発見します。一枚でも札を剥がせば、キングオバけーたいが飛び出してくるでしょう。

キングオバけーたいはパニック状態で、イノセントを見るや暴れ出してしまいます。

GMは下のイベント表を振ってください。

キングオバけーたいイベント表(1d6)

1 レーザー光線を撃ってきた!GMはランダムで対象を選ぶ。選ばれたキャラクターは《好きな特技》、または《オバケ判定》で回避できる。失敗したら1d4のダメージを受ける。成功失敗にかかわらずイベントはクリアできる。
2 頭が壊れるほどの騒音を出し始めた!《工作》または《オバケ判定》で音を止めることができる。失敗すると、魔力が2減少するか、眠気が2増加する。成功失敗にかかわらずイベントはクリアできる。
3 キングオバけーたいが自爆しちゃった!落ち着いたけど、しばらく話はできなさそう…。彼の面倒を見るため、キャラクターは全員1サイクル行動不能になる。
4 落ち着かせるために石をぶつけよう!《投げる》《球技》《オバケ判定》のいずれかに成功すれば、キングオバけーたいは正気を取り戻す。誰かが成功すればイベントはクリアできる。
5 なんとか説得して落ち着けよう。《仕切る》《しかる》《オバケ判定》のいずれかに成功すれば正気に戻ってくれる。誰かが成功すればイベントはクリアできる。
6 無理やり押さえつけて大人しくさせよう!《力持ち》《がまん》《オバケ判定》のいずれかに成功すればイベントはクリアできる。失敗した場合、眠気が1d6増加するか、魔力が1d6減少する。成功失敗にかかわらずイベントはクリアできる。

キングオバけーたいが落ち着くと、イノセントたちの話を聞いてくれます。

~キングオバけーたいの情報~

イノセントにこらしめられてとんでもない目にあった。もう悪さはしない。

罪滅ぼしのために協力したいのはやまやまだが、アワコレクションを攪乱するほどの魔力を今は持っていない。

回復するためには、「ガラクタごはん」というものを食べさせてほしい。

4)ガラクタごはん

ごちゃごちゃしたごみ山にキングオバけーたいを連れていきます。しかし、彼の食べたい「ガラクタごはん」は見当たらないそうです。

指定特技:《工作》《空想》《オバケ判定》のいずれか

成功:歩き回るうちに、廃車が山積みになっているのを見つけます。キングオバけーたいは大喜びでかじり付きはじめました。「ガラクタごはん」は廃車のことだったようです。

失敗:「ガラクタごはん」がどんなものか教えてくれます。「いろいろな部品がぎゅっとつまっていて、油も入ってて、それで動きまわる。でも人間が使っているものを食べたら〈大協約〉違反になってしまうから、こういうところで食べるしかない」。このヒントで車とわかったら成功という扱いになります。わからない場合、次の手番で判定に再挑戦できます。

何台もの廃車をあっという間に平らげ、キングオバけーたいは何倍にも大きくなり、完全復活します。すっかりご機嫌になった彼は、イノセントたちに協力することになります。

キングオバけーたいを仲間にしたら、この日の任務は完了です。

日曜固定イベント:準備完了

日曜のお休みフェイズが終わり、イノセントの家の前でこのイベントが発生します。

拓郎の携帯にキモスからメールが届きます。

「オバケ解放データ完成したでござるwwwwww」

真夜中フェイズ、または翌日の放課後フェイズから、アワコレクションのサーバー(オバケ屋敷)にイノセントたちを送り込むことができるようになります。

いざ、PoTへ

サーバーに入る際は、学校のパソコン室か、イノセントか拓郎の家、またはWiFiが使える建物の裏に集合します。

拓郎はノートパソコンでPoTを開きます。キモスが遠隔操作で援護し、アプリのタイトル画面を改造してオバケ屋敷の扉に変換します。

あとはイノセントたちが「キャンディープログラム」をなめてパソコンの画面に飛び込むだけです。

彼らが冒険する間、キングオバけーたいがパソコンを見張ってくれます。

PoTオバケ屋敷フェイズ

今まで見たこともないサイバーな世界。0と1の数字や電子の塊が、壁を這うように流れています。自分たちの手足もわずかに透けていて、血液の代わりに英数字の電気が流れているように見えます。

オバケ屋敷に入ると、キモスが「オバケ解放アプリ」を送ってきます。

セキュリティシステムを破壊したあとにこれを解き放てばオバケたちは自由になります。

PoTイベント表を振りながら奥へと進んでください。部屋数はPL人数と同じか、PL人数+1くらいでいいと思います。

PoTイベント表(2d6)

2 ERROR!と書かれた扉がある。オバケが魔法を使えば開くようだ。スプーキーは自分の持っている好きな魔法でこの扉を開けることができる。
3 扉に数字のスロットマシンがある。正しい数字で止めれば開くようだ。GMもPLも2d6を振ろう。誰かがGMより高い目を出せば扉は開く。失敗した場合、イノセントの眠気が1d6増加する。成功失敗にかかわらずイベントはクリアできる。
4 オバケの形をしたデータの塊が次々になだれ込む!よけながら進むしかないようだ…!全員好きな特技で判定する。失敗したキャラクターは、魔力を1d3減少させるか、眠気を1d6増加させる。成功失敗にかかわらずイベントはクリアできる。
5 大量のワープパネルがある!どれに乗れば進めるんだ?誰かが《仕切る》または《地理》に成功すればイベントはクリアできる。
6 扉が正しく表示されない…プログラムが間違っているようだ。誰かが《計算》《パソコン》または《推理》に成功すれば扉を修理し、イベントはクリアでできる。
7 データの渦に巻き込まれ、身体がノイズだらけになる!全員《がまん》または《かけっこ》の判定をする。失敗したら眠気1d6増加、または魔力1d6減少。
8 赤外線センサーが張り巡らされた通路だ…全員《柔らかい》または《ネット》で判定する。失敗したキャラクターはセンサーにひっかかり、部屋の入口に戻されてやりなおしだ。イノセントは眠気が1d6上昇、スプーキーは魔力1d6減少。
9 英数字が書かれたタイル状の床だ。踏むとライトがつく。正しい順序で踏めば次の扉が出現する。誰かが《計画性》または《ゲーム》の判定に成功すればこのイベントはクリアできる。
10 歩くたびにピコピコ音がなる不思議な通路を歩く。ここでは何も起こらない。誰かが望むなら、1人だけ1回自由行動ができる。
11 崖だ!見渡すと、光が集まってできた小さな竜がたくさん飛んでいる。うまく乗れたら向こう側へ渡れそうだ。誰かが《とぶ》または《計算》に成功すればイベントはクリアできる。
12 通路の端に回復アイテムのアイコンが転がっている。拾ってみると、そのキャラクターの大好物に変化する。アイテム「お菓子」をゲットだ!この部屋では他に何も起こらない。

罪なきオバケたちの牢獄

いちばん奥までいくと、まっ青な壁の巨大な部屋にたどり着きます。まるで学校のグラウンドのように広い空間です。

部屋の壁一面には小さな牢屋がズラリと並んでおり、ひとつひとつの檻に可哀想なオバケたちが閉じ込められているのがわかります。

そして、真正面の牢のひとつに、拓郎のスプーキー「ネリー」がいることに気づきます。

駆け寄ろうとすると、PoTの門番、「セキュリティドラゴン」が出現します。

このドラゴンを倒さなければ、大切なオバケたちを解き放つことはできません。

何百ものオバケたちの思いを背負い、戦闘開始です。

戦闘フェイズ

ルールブックに従って処理してください。

勝利条件はセキュリティドラゴンの魔力を0にすることです。

セキュリティドラゴン

リング:X族

レベル:2

魔力:19

能力:防御1、お邪魔3

魔法:《異次元光線》P247

《その攻撃は認証できません》

ピーカーブーのダメージが算出された後に発動します。ダメージを1d6減少させます。
この魔法が発動するのは1回だけです。

弱点:《ズル》《空想》《実験》

データにない動きや、柔軟な対応がまったくできません。

戦略

1ラウンドめ:いちばん最初の判定にお邪魔力3を発動します。手番が回ってきたら、黒のゲームを使い、ランダムにキャラクターを攻撃します。

2ラウンドめ:以降、ラウンドごとに一回だけお邪魔力1を発動できます。ピーカーブーを使われた時は《その攻撃は認証できません》が1回だけ発動するので忘れないようにしましょう。

土日で集めた仲間たちの能力や、アイテムをどんどん使って攻めましょう。戦闘フェイズは拓郎も参加できます。PLが望んだら一緒に戦わせてください。

拓郎のデータ

才能:IQ200

弱点:人見知り

元気:6

特技:《けんか》《ウソつき》《パソコン》《計算》《作文》

アイテム:バット

基本的に《けんか》で判定し、バットで3点のダメージを与えます。

結末

セキュリティドラゴンは魔力が0になると跡形もなく消去されます。

牢獄に向けて解放データを投げると、彼らを封じ込める格子が消え去り、閉じ込められていたオバケたちが飛び出して大喜びでオバケ屋敷の出口に向かいます。

ネリーと拓郎も無事に再会できます。

その後、キモスの音声がPoT内に響きます。

「おまいら、外に出るでござるwww全員が出たのを確認したらプリズン・オブ・テラーをサーバーから削除しちゃうぞ☆」

ネリーは帰り道、拓郎と手を繋いで仲良く歩いています。ネリーはイノセントたちにも感謝の気持ちを述べることでしょう。

拓郎は安心しつつも、彼女に小言を言います。

「なんで俺には何も見せなかったんだ?」

ネリーはにこにこするだけではっきり答えません。ただ、拓郎の手を嬉しそうに握り、ただ愛おしそうに顔を見上げています。

オバケ屋敷を出ると、キモスが「よし、全員出たようでござるなwww」と言って、忌まわしきPoTをバックアップごとアワコレクションから抹消します。

空には、解放されてはしゃぐオバケたちが飛び交っています。みんなそれぞれ、自分の居場所に戻るのでしょう。

イノセントやスプーキーがほっとしている一方、拓郎は複雑そうにしています。

拓郎には、その景色が見えませんでした。一緒に冒険してきたスプーキーも、ここで待ってくれていたはずのキングオバけーたいも、ついさっきまで手を握っていたはずのネリーも、その瞳には映りません。

拓郎はこの戦いを経て、すっかり大人になっていたのです。ネリーの夢を受け取れなかったのも、イノセントの力がなくなってきていたからなのです。

しかし拓郎は、すべて納得して受け入れます。

「最後にやるべきことをやれたんだ。思い残すことはひとつもない。ネリー、怖い思いさせてごめんな。今まで本当にありがとう」

あとはRPをして家路につくだけです。

シナリオを終えることもできますが、後日談もあります。PLが望んだら、最後に挿入してください。

後日談:拓郎との別れ

拓郎はアワコレクションの父親に自分のしたことを知られ、問い詰められてしまいます。

正直にすべて話しますが、残念ながら気持ちを理解されることはなく、とうとう勘当されてしまいます。

そして拓郎は、遠い親戚の住む田舎に移り住むことになりました。

それでも拓郎は素直に受け入れます。

数日後、拓郎は電車に乗って旅立ちます。

イノセントが見送りに来てくれれば喜んでくれるでしょう。

拓郎のそばにはネリーもいます。彼と一緒に行くようです。

「転校して1か月もしないうちにお別れだな」

「アワコレクションは崩壊したわけじゃない。またオバケたちを苦しめるものを作るかもしれない。だから俺、あきらめるつもりはないよ」

拓郎は父親からくすねた特殊サングラスをかけます。

これをかけているうちは、スプーキーやネリーが見えます。

「まだできることはあるってことだ。大人として」

「…またいつか会おうな、イノセント、スプーキー」

会話を終えると、電車に乗ります。ネリーと手を繋いで。

拓郎とはこれでお別れです。

経験値

ボリューミーなシナリオなので、経験値はP278の基本点+5点にします。

楽しんでいただけたら幸いです。お疲れ様でした。

イノセントとスプーキーは悪夢を見た。オバケ狩りに敗れ、スプーキーが封印される。そんな恐ろしい夢。一体なぜ同じ夢を?もしかして予知夢だろうか?ならば、敵は一体どこなんだ?不可解な夢をヒントに、迫りくる最悪な結末を阻止しよう。

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